[Tutorial] Come fare un Tutorial
Jan 24, 2017 15:14:38 GMT 1
Thaliondur - Giotaro, Keiran, and 3 more like this
Post by Calcifer on Jan 24, 2017 15:14:38 GMT 1
Ciao a tutti,
Nell'incessante sforzo di promuovere ed espandere i questo meraviglioso gioco che è Warmachine&Hordes, una parte più che fondamentale è farlo conoscere a nuove persone in modo che possano appassionarsi e, un giorno, trovarsi ad un tavolo a giocare con noi.
Ormai ho collezionato un discreto numero di fiere in cui ho presentato il gioco a grandi e piccini, e ho deciso di scrivere qui come ho standardizzato il mio operato, in modo che possa essere d'aiuto a chi, la fuori, desidera diffondere Il Verbo.
Andiamo per gradi.
TAVOLO: ho sempre usato un tavolo ridotto, mai regolamentare, con dimensioni che vanno da 24"x24" a 36"x36", il piu figo possibile. In particolare uso un tappeto della Deep Cut Studio in PvC tipo mouse con un assortimento di scenici il piu visivamente appetibili, senza preoccuparmi troppo della giocabilità.
Un gioco, prima di essere giocato, deve piacere agli occhi.
Questo è solitamente affiancato, se lo spazio lo permette, da un assortimento di confezioni che danno l'idea del prodotto che si andrà a conoscere, siano essi libri o box.
Ma veniamo alla parte pratica.
Quando si avvicina una persona interessata, o vi siete già messi d'accordo per una demo, quali passi si seguono?
Chi gioca?
Non prendiamoci in giro. Non sarebbe un gioco per bambini manco se fosse tradotto in italiano, figuriamoci in inglese. Fate accettare il fatto che potrebbe essere un gioco per grandi. E che serve sapere l'inglese.
I più difficili sono i ragazzi sui 12-13-14, che magari hanno scoperto warhammer, ma che non masticano ancora bene l'inglese. Vanno benissimo lo stesso, bisognerà solo spiegare un po di piu cosa fanno le varie cose.
Il mio miglior allievo è stato un ragazzo di 14 anni a una fiera che non aveva mai visto un gioco di miniature, solo videogames, e ci acchiappava discretamente di inglese, e mi ha tirato fuori una partita spettacolare.
Innanzitutto è necessario capire chi si ha davanti. Io chiedo sempre se e quali tipi di giochi di miniature si conoscono, per sapere se si ha familiarità con il sistema muovo, attacco, tiro i dadi.
In caso di risposta negativa, il paragone più prossimo è che i pezzi muovono come si muove una pedina su un tabellone di scacchi, ma che al momento dell'interazione si tirano i dadi come il Risiko.
C'è poi chi si atteggia a grande veterano di chissà quale gioco, e allora si accelera un po' e dopo un paio di turni gli si fa subito capire che Warmachine&Hordes non è una cosa che puoi aver già visto, e che non ha idea della complessità che andrà ad affrontare.
Ma rimaniamo sui novellini. Se avete a disposizione una scelta di modelli adeguata, presentate le quattro fazioni tra cui poter scegliere. E' sempre bello scegliere, ricordatevelo. Si perde un secco 10% di entusiasmo a dover giocare una fazione obbligata, imparagonabile a scegliere tra:
Menoth: La chiesa, il credo e il fanatismo. Potente antimagia, fiamme purificatrici
Cygnar: L'apice della tecnologia dei warjack, fulmini e saette, la disciplina militare, il patriottismo
Khador: I popoli del nord e del grande freddo, duri come roccia, lenti ma impenetrabili warjack
Cryx: Le schiere dei nonmorti, la magia oscura, la resurrezione, la corrosione di carni ed anime
E' sempre bello vedere come immediatamente ciascuno si identifica nella sua prima fazione, sebbene cambierà molte volte in futuro, ancora ed ancora.
I battlegroup che uso sono i seguenti, obbligati dai modelli che le persone acquisteranno nelle box, da quelli in mio possesso ma anche un po ragionati
Menoth: Kreoss1, Crusader, Revenger, Repenter, (knight exemplars)
Cygnar: Stryker1, Ironclad, Lancer, Charger, (Stormblades)
Khador: Sorcha1, Juggernaut, Destroyer, (winter guard min + due razzi)
Cryx: Denny1, Slayer, Reaper, Deathripper, (mcthralls min + 1 Brute)
Parto sempre e solo col battlegroup ad eccezione che la persona sia già navigata coi wargames e quindi posso azzardare l'unita di fanteria, anche se sono DAVVERO un sacco di regole in più, quindi pensateci se ne vale la pena.
Inutile stare a spiegare, si rompe il ritmo, quindi subito i modelli sul tavolo, schierati a 3-6-10" a seconda del tavolo che avete allestito.
Molto rapidamente una occhiata ai modelli. Il generale è troppo complesso da spiegare, basta sapere che è il fulcro dell'armata e vale come Re e Regina contemporaneamente. Non deve morire.
Il jack grosso che picchia.
Quello piccolo che spara.
Quello che fa da arconodo: soffermatevi, l'arconodo entusiasma sempre.
Stessa cosa sui vostri pezzi, per far capire cosa si troverà davanti.
Si spiega la control phase, cos'è un focus, come si alloca, power up e la si esegue subito. Essendo il primo turno, non si alloca mai nulla.
Si spiega l'attivazione, e la differenza sostanziale tra i giochi muovo con tutto, sparo con tutto. E' importante soffermarsi sui risvolti tattici. Molte delle persone con cui parlerete vengono da 40K o fantasy e sono abituate a questa sequenza. Spiegare che si esegue una attivazione alla volta, e che una attivazione può aprire una possibilità per una seconda attivazione è affascinante.
Spesso la persona vi anticiperà, capendo il risvolto importante di questa differenza. E' importante citare Magic The Gathering, e come un modello possa influenzare un altro modello e creare l'effetto combo. Il tutto, comunque, senza esagerare. Tanto verrà fuori a breve.
Si spiega il movimento e la corsa, e lo si esegue. Attivo, spendo il focus, corro 2XSPD. Attivo, spendo il focus, corro 2XSPD.
Attivo il caster, lancio magie. Costo, gittata, effetto.
Fate assaporare il piacere di prendere un token "bianco" e scrivere sopra l'effetto dell'incantesimo con il pennarello. Saranno tutti un po' titubanti, del tipo "ma cosi lo rovino" per poi stupirsi del sistema scrivi-cancella che usa la Privateer press.
Fate tutto chiaramente, ma in velocità. Non vogliamo che la persona si annoi nel frattempo. Tanto ripercorreremo tutto nel suo turno, che inizia ora.
Seguiteli nel loro primo turno. Il primo replenish, il primo power up, valutate assieme che non serve allocare alcun focus.
I più accorti azzarderanno una corsa di arconodo per channelare un immolation, un venom o un earthquake. Lasciateli fare, anticipa solo di pochi minuti la sequenza dei dadi.
Il vostro secondo turno deve essere veloce.
Si inseriscono solo:
gli Upkeep: Se ce n'è, manteneteli e fatene capire il vantaggio in termini di focus.
L'allocazione: una sola, questo turno eseguirete un solo attacco, sia esso un colp di bombarda, un incantesimo, una fiammata. i resto muoverà solo in posizione, senza far nulla. Siate abbondanti, mettete cose a raggio di carica, o a tiro, a parte il warcaster.
Un attacco: come detto due righe fa, eseguirete un solo attacco e poi passerete il turno. Servirà solo a far vedere la meccanica dell'hit e del damage.
Tirate secco ad un pezzo grosso, e fate capire che anche con un boost e un bel colpo assestato (che in altro gioco causerebbe la distruzione di un carro o chissa cosa) in warmachine causerà 5 o 6 danni su una griglia.
Non sarà una cosa veloce, non si uccide di primo turno, non basta la sculata a togliere un warjack.
Fate quindi assaporare la griglia di danno, il significato dei sistemi, e la bellezza di scrivere col pennarello sulla carta e poi cancellare a fine partita.
Potete anche citare War room, e la figata del giocare sul celluare con la app, e regole aggiornate in tempo reale.
Lascia SEMPRE a bocca aperta, specie chi viene da gw e comincia a maturare l'abisso di differenza.
Il secondo turno del vostro ospite è la parte piu importante. Ha cosi tante opzioni davanti che di solito tilta per qualche secondo.
Guidatelo ancora una volta tra control e allocasione, e poi liberi tutti.
Cosa vuoi fare?
fatevi spiegare il piano che hanno in mente e traducetelo in regole. va bene allocare a posteriori, se uno si rende conto che era meglio dare un focus in piu e non lo aveva calcolato.
Fate pianificare TUTTO il turno in anticipo, e poi fatelo eseguire rispondendo alle domande dirette se qualcosa non gli torna.
Una volta che il turno è completo, Il più è fatto. Potete teoricamente terminarla in qualunque momento.
NO FEAT.
Lo ripeto.
NO FEAT.
La feat non esiste, il suo timing e il suo impatto sono troppo decisive, e non si addicono ad una demo. Spiegate che esiste e che è una cosa molto figa, ma non si usa ora.
Veniamo quindi al gran dilemma. Lasciar Vincere o no?
Si. Irrimediabilmente, inequivocabilmente si. MA....a caro prezzo.
Non si corre il warcaster in mezzo al campo girato di schiena. Magari lo si committa un po' troppo avanti, si spende qualche focus di troppo, magari tutti nel tentativo di danneggiare qualcosa. La casterkill deve venire spontanea. Alcuni vi sorprenderanno e metteranno su casterkill da sogno, eseguite con il vostro aiuto. Un aiuto piu che altro pratico più che di concetto. Prima di sparare col reaper conviene mettere parasite e quindi prima corri l'arconodo.
Se approntato il colpo ci si accorge che deneghra ha stealth, lasciate correre. Avrà tempo e modo di imparare che denny non si ammazza con una cannonata qualunque, far missare il colpo decisivo non apporta nulla alla nostra demo, in questo momento.
Qualche volta il tentativo di casterkill riesce, e la demo è terminata.
E se non riesce? Nessuna pietà. Ad una casterkill fallita corrisponde inevitabilmente la controcasterkill. Ciò enfatizza il dualismo Re/Regina.
Stretta di mano e grazie per la partita. Sempre.
Spazio alle domande.
Variano da dove si comprano i pezzi, a quanto puo costare un battlegroup, alla crescita della collezione e alle piu intelligenti domande riguardo scenario, deathclock, listbuilding, caster pair per tornei, tutto ciò a seconda del livello dell'interlocutore.
L'ultima regola d'oro: rimanete in contatto.
Non è un gioco di facile distribuzione sul territorio, e un vostro consiglio su un rivenditore o un acquisto fa la differenza tra uno che molla e uno che tra un anno gioca nella nazionale. Parlo per esperienza personale.
Spero che questo tutorial sia d'aiuto a tutti.
-Calcifer
Nell'incessante sforzo di promuovere ed espandere i questo meraviglioso gioco che è Warmachine&Hordes, una parte più che fondamentale è farlo conoscere a nuove persone in modo che possano appassionarsi e, un giorno, trovarsi ad un tavolo a giocare con noi.
Ormai ho collezionato un discreto numero di fiere in cui ho presentato il gioco a grandi e piccini, e ho deciso di scrivere qui come ho standardizzato il mio operato, in modo che possa essere d'aiuto a chi, la fuori, desidera diffondere Il Verbo.
Andiamo per gradi.
TAVOLO: ho sempre usato un tavolo ridotto, mai regolamentare, con dimensioni che vanno da 24"x24" a 36"x36", il piu figo possibile. In particolare uso un tappeto della Deep Cut Studio in PvC tipo mouse con un assortimento di scenici il piu visivamente appetibili, senza preoccuparmi troppo della giocabilità.
Un gioco, prima di essere giocato, deve piacere agli occhi.
Questo è solitamente affiancato, se lo spazio lo permette, da un assortimento di confezioni che danno l'idea del prodotto che si andrà a conoscere, siano essi libri o box.
Ma veniamo alla parte pratica.
Quando si avvicina una persona interessata, o vi siete già messi d'accordo per una demo, quali passi si seguono?
Chi gioca?
Non prendiamoci in giro. Non sarebbe un gioco per bambini manco se fosse tradotto in italiano, figuriamoci in inglese. Fate accettare il fatto che potrebbe essere un gioco per grandi. E che serve sapere l'inglese.
I più difficili sono i ragazzi sui 12-13-14, che magari hanno scoperto warhammer, ma che non masticano ancora bene l'inglese. Vanno benissimo lo stesso, bisognerà solo spiegare un po di piu cosa fanno le varie cose.
Il mio miglior allievo è stato un ragazzo di 14 anni a una fiera che non aveva mai visto un gioco di miniature, solo videogames, e ci acchiappava discretamente di inglese, e mi ha tirato fuori una partita spettacolare.
Innanzitutto è necessario capire chi si ha davanti. Io chiedo sempre se e quali tipi di giochi di miniature si conoscono, per sapere se si ha familiarità con il sistema muovo, attacco, tiro i dadi.
In caso di risposta negativa, il paragone più prossimo è che i pezzi muovono come si muove una pedina su un tabellone di scacchi, ma che al momento dell'interazione si tirano i dadi come il Risiko.
C'è poi chi si atteggia a grande veterano di chissà quale gioco, e allora si accelera un po' e dopo un paio di turni gli si fa subito capire che Warmachine&Hordes non è una cosa che puoi aver già visto, e che non ha idea della complessità che andrà ad affrontare.
Ma rimaniamo sui novellini. Se avete a disposizione una scelta di modelli adeguata, presentate le quattro fazioni tra cui poter scegliere. E' sempre bello scegliere, ricordatevelo. Si perde un secco 10% di entusiasmo a dover giocare una fazione obbligata, imparagonabile a scegliere tra:
Menoth: La chiesa, il credo e il fanatismo. Potente antimagia, fiamme purificatrici
Cygnar: L'apice della tecnologia dei warjack, fulmini e saette, la disciplina militare, il patriottismo
Khador: I popoli del nord e del grande freddo, duri come roccia, lenti ma impenetrabili warjack
Cryx: Le schiere dei nonmorti, la magia oscura, la resurrezione, la corrosione di carni ed anime
E' sempre bello vedere come immediatamente ciascuno si identifica nella sua prima fazione, sebbene cambierà molte volte in futuro, ancora ed ancora.
I battlegroup che uso sono i seguenti, obbligati dai modelli che le persone acquisteranno nelle box, da quelli in mio possesso ma anche un po ragionati
Menoth: Kreoss1, Crusader, Revenger, Repenter, (knight exemplars)
Cygnar: Stryker1, Ironclad, Lancer, Charger, (Stormblades)
Khador: Sorcha1, Juggernaut, Destroyer, (winter guard min + due razzi)
Cryx: Denny1, Slayer, Reaper, Deathripper, (mcthralls min + 1 Brute)
Parto sempre e solo col battlegroup ad eccezione che la persona sia già navigata coi wargames e quindi posso azzardare l'unita di fanteria, anche se sono DAVVERO un sacco di regole in più, quindi pensateci se ne vale la pena.
Inutile stare a spiegare, si rompe il ritmo, quindi subito i modelli sul tavolo, schierati a 3-6-10" a seconda del tavolo che avete allestito.
Molto rapidamente una occhiata ai modelli. Il generale è troppo complesso da spiegare, basta sapere che è il fulcro dell'armata e vale come Re e Regina contemporaneamente. Non deve morire.
Il jack grosso che picchia.
Quello piccolo che spara.
Quello che fa da arconodo: soffermatevi, l'arconodo entusiasma sempre.
Stessa cosa sui vostri pezzi, per far capire cosa si troverà davanti.
Si spiega la control phase, cos'è un focus, come si alloca, power up e la si esegue subito. Essendo il primo turno, non si alloca mai nulla.
Si spiega l'attivazione, e la differenza sostanziale tra i giochi muovo con tutto, sparo con tutto. E' importante soffermarsi sui risvolti tattici. Molte delle persone con cui parlerete vengono da 40K o fantasy e sono abituate a questa sequenza. Spiegare che si esegue una attivazione alla volta, e che una attivazione può aprire una possibilità per una seconda attivazione è affascinante.
Spesso la persona vi anticiperà, capendo il risvolto importante di questa differenza. E' importante citare Magic The Gathering, e come un modello possa influenzare un altro modello e creare l'effetto combo. Il tutto, comunque, senza esagerare. Tanto verrà fuori a breve.
Si spiega il movimento e la corsa, e lo si esegue. Attivo, spendo il focus, corro 2XSPD. Attivo, spendo il focus, corro 2XSPD.
Attivo il caster, lancio magie. Costo, gittata, effetto.
Fate assaporare il piacere di prendere un token "bianco" e scrivere sopra l'effetto dell'incantesimo con il pennarello. Saranno tutti un po' titubanti, del tipo "ma cosi lo rovino" per poi stupirsi del sistema scrivi-cancella che usa la Privateer press.
Fate tutto chiaramente, ma in velocità. Non vogliamo che la persona si annoi nel frattempo. Tanto ripercorreremo tutto nel suo turno, che inizia ora.
Seguiteli nel loro primo turno. Il primo replenish, il primo power up, valutate assieme che non serve allocare alcun focus.
I più accorti azzarderanno una corsa di arconodo per channelare un immolation, un venom o un earthquake. Lasciateli fare, anticipa solo di pochi minuti la sequenza dei dadi.
Il vostro secondo turno deve essere veloce.
Si inseriscono solo:
gli Upkeep: Se ce n'è, manteneteli e fatene capire il vantaggio in termini di focus.
L'allocazione: una sola, questo turno eseguirete un solo attacco, sia esso un colp di bombarda, un incantesimo, una fiammata. i resto muoverà solo in posizione, senza far nulla. Siate abbondanti, mettete cose a raggio di carica, o a tiro, a parte il warcaster.
Un attacco: come detto due righe fa, eseguirete un solo attacco e poi passerete il turno. Servirà solo a far vedere la meccanica dell'hit e del damage.
Tirate secco ad un pezzo grosso, e fate capire che anche con un boost e un bel colpo assestato (che in altro gioco causerebbe la distruzione di un carro o chissa cosa) in warmachine causerà 5 o 6 danni su una griglia.
Non sarà una cosa veloce, non si uccide di primo turno, non basta la sculata a togliere un warjack.
Fate quindi assaporare la griglia di danno, il significato dei sistemi, e la bellezza di scrivere col pennarello sulla carta e poi cancellare a fine partita.
Potete anche citare War room, e la figata del giocare sul celluare con la app, e regole aggiornate in tempo reale.
Lascia SEMPRE a bocca aperta, specie chi viene da gw e comincia a maturare l'abisso di differenza.
Il secondo turno del vostro ospite è la parte piu importante. Ha cosi tante opzioni davanti che di solito tilta per qualche secondo.
Guidatelo ancora una volta tra control e allocasione, e poi liberi tutti.
Cosa vuoi fare?
fatevi spiegare il piano che hanno in mente e traducetelo in regole. va bene allocare a posteriori, se uno si rende conto che era meglio dare un focus in piu e non lo aveva calcolato.
Fate pianificare TUTTO il turno in anticipo, e poi fatelo eseguire rispondendo alle domande dirette se qualcosa non gli torna.
Una volta che il turno è completo, Il più è fatto. Potete teoricamente terminarla in qualunque momento.
NO FEAT.
Lo ripeto.
NO FEAT.
La feat non esiste, il suo timing e il suo impatto sono troppo decisive, e non si addicono ad una demo. Spiegate che esiste e che è una cosa molto figa, ma non si usa ora.
Veniamo quindi al gran dilemma. Lasciar Vincere o no?
Si. Irrimediabilmente, inequivocabilmente si. MA....a caro prezzo.
Non si corre il warcaster in mezzo al campo girato di schiena. Magari lo si committa un po' troppo avanti, si spende qualche focus di troppo, magari tutti nel tentativo di danneggiare qualcosa. La casterkill deve venire spontanea. Alcuni vi sorprenderanno e metteranno su casterkill da sogno, eseguite con il vostro aiuto. Un aiuto piu che altro pratico più che di concetto. Prima di sparare col reaper conviene mettere parasite e quindi prima corri l'arconodo.
Se approntato il colpo ci si accorge che deneghra ha stealth, lasciate correre. Avrà tempo e modo di imparare che denny non si ammazza con una cannonata qualunque, far missare il colpo decisivo non apporta nulla alla nostra demo, in questo momento.
Qualche volta il tentativo di casterkill riesce, e la demo è terminata.
E se non riesce? Nessuna pietà. Ad una casterkill fallita corrisponde inevitabilmente la controcasterkill. Ciò enfatizza il dualismo Re/Regina.
Stretta di mano e grazie per la partita. Sempre.
Spazio alle domande.
Variano da dove si comprano i pezzi, a quanto puo costare un battlegroup, alla crescita della collezione e alle piu intelligenti domande riguardo scenario, deathclock, listbuilding, caster pair per tornei, tutto ciò a seconda del livello dell'interlocutore.
L'ultima regola d'oro: rimanete in contatto.
Non è un gioco di facile distribuzione sul territorio, e un vostro consiglio su un rivenditore o un acquisto fa la differenza tra uno che molla e uno che tra un anno gioca nella nazionale. Parlo per esperienza personale.
Spero che questo tutorial sia d'aiuto a tutti.
-Calcifer