Post by Karadrans on Apr 30, 2014 22:15:07 GMT 1
AXIS ,THE HARMONIC ENFORCER
Terza legge della dinamica secondo Axis :”Ad ogni Azione corrisponde una Reazione….Azione/Reazione….Azione/Reazione…Azione/Reazione......”
Ecco il caster che vuole diventare costrutto ma non ci riesce!!! (evidentemente perché è “leggermente” schizzato de capoccia”). Ma bando alle ciance e partiamo con le valutazioni.
Statistiche
Con la Mat più alta di fazione (7! 8) ) e la Rat più bassa di fazione (2 !!! :cry: ) si aggiudica il titolo di Caster “mischione” della Convergence. Ha delle statistiche difensive molto buone def 14 arm 17 – 18 pf, che gli assicurano una sopravvivenza sul campo notevole, sia Vs tiro che Vs melee, consentendogli anche di poter accusare qualche colpo/esporlo un pò senza stare col fiato sospeso il turno dopo (dietro un muro con 3 focus sopra è un 18/20 vs ranged e 16/20 in melee..mica schifo insomma!). Spd 5 è nella norma ma può usufruire della feat e di beat back che lo portano ad aver un notevole raggio di minaccia anche indiretto (ovvero passare da un modello all’altro fino ad arrivare all’obiettivo) SPD 5 + 3” charge + 2” feat + 14” di beat back (considerando un’ipotetico filotto di gente sono i 2 attacchi iniziali + 12 comprati [double strike] = 24” massimi possibili…ma tornando alla realtà generalmente arriva sul treat range di 12” – 14”.
Abilità
Per quanto possa dare l’idea , con quei martelloni, del classico caster da corpo a corpo tipo “adesso vengo lì e ti sfascio mezzo esercito”, Axis rimane pure sempre della CoC quindi freddo e calcolatore! Può sembrare immediato di primo acchitto (“figo uno che mena, metto roba che mena e diventa il macellaio della convergence”) non è affatto così, bisogna al contrario capirlo e studiarlo molto bene. Il suo stile di gioco (durante varie partite) mi sembrato più quello del caster da Controllo che da CK o Attrito. Voi mi direte: “ ma dove lo vedi il caster da controllo su un tizio che mena come un fabbro e non ha magie counter/dispel/debuff ? “ – Vero , non ne ha. Però ha un mix di spell ed abilità (il marshal) le quali consentono di decidere (bene o male) dove e come il tuo avversario deve muoversi, dove bloccarlo o comunque farlo riflettere molto sulle azioni del turno dopo, condizionandolo non poco e rompendogli diverse strategie.
Field Marshal – COUNTER CHARGE: una chicca. Semplicemente bello. Avere tutto il BG che può controcaricare mette una pressione sull’avversario incredibile! Sembra fatto proprio su misura per l'Inverter (anche se li altri non disdegnano eh), contro-schiaffo a Pow 20 e a terra..BOOM!! A CUCCIA! un fenomeno. IL modo migliore per usare al meglio quest' abilità è mettere i jack entro 6" uno dall'altro (ne troppo vicini ne troppo lontani), così da avere possibilità di fermare il modello che minaccia uno dei nostri vector (o altri) in carica.
Alcuni avvisi:
- Occhio solo a non incastrarvi le linee di vista facendo partire tutti i countercharge possibili, è una possibilità non un obbligo!
- Evitare di cadere nelle trappole che questa abilità comporta ovvero, l'avversario manda un modello goloso "sacrificabile" e noi facciamo partire la controcarica = rompiamo l'"esca" da 2 punti e noi ne perderemo sicuramnte tra i 6 e i 9....perchè gli abbiamo avvicinato il jack e dietro ci saranno modelli pronti a renderlo un rottame.
- Pur essendo fuor attivazione normale come carica, beneficia comunque dell 'Onslaught quindi non vi preoccupate di muretti (avversari o vostri) e terreni difficili.
Beat Back - SOLO durante l'attivazione di Axis funziona! Abilità che permette di farlo zizzagare tra i modelli nemici ed arrivare dove vuole (o dove può insomma). Si attiva sull' HIT , quindi se il modello muore, "taffa" o rimane lì non ci interessa, viene spinto via ugualmente e Axis può avanzare dritto per dritto! Con le fanterie bassa /media def- arm fa filotti mica da ridere!
Double Strike - per ogni focus speso per comprare un attacco ne fa invece 2. Non funziona sugli iniziali che rimangono sempre singoli. Così, spendendo un focus, oltre a menare 2 volte si può spostare (se hitta) di 2" pollici a focus (1 °colpo hit - beat 1" - muovo 1 " - 2° colpo hit - beat 1" - muovo 1"...una specie di Velocity dai.
Spell
- Razor Wall: Spell caratteristica di Axis, una FIGATA ASSURDA!! :lol: penso di aver sentito più bestemmioni per questa magia che per Crippling grasp di denny. rientra nelle abilità di CONTROLLO di Axis, ecco perchè:
1) è una sagoma WALL, ma non ha tutti i soliti benefici, i modelli possono starci sopra, non blocca le cariche.
2) 1 DANNO AUTOMATICO A CHI ENTRA/FINISCE / ATTRAVERSA IL MURO!!! quindi, oltre a fare il muro come suo solito rompe pure le Pal*e! Per i monoferita è inavvicinabile, ho visto squadre di bane, satyxis, iron fang nel panico a dover capire come fare per muoversi e non segarsi metà unità. Infatti può essere usato in modo difensivo (davanti a modelli di fazione) o in modo offensivo, mettendolo davanti alle unità/modelli nemici obbligando l'avversario a manovre diversive e cambi di strategia.
3) LA ZOZZATA del giorno: posso decidere di mettere il muretto DIETRO ai modelli nemici ed obbligarli a prendere il danno SPINGENDOLI con il Bulldoze dell'unstoppable force.
- Onslaught: Spell molto carina è utile che mi ha permesso più volte di esclamare " che figo posso farlo senza problemi" o " ca**o quel muretto infame...AH GIà! HO PATHFINDER ! Carico..". Avere tutto l'esercito con Pathfinder in carica è una salvezza, ci libera dagli inosphital ground, muretti, pozze e vie dicendo...però solo in carica :cry: ...ed anche in controcarica! 8)
- Unstoppable force: Conferendo Bulldoze al BG crea una vera linea di sfondamento, spostando tutti ed arrivando a colpire modelli più sensibili magari schermati da altri. Ed è un SELF non mantenibile quindi non entra in conflitto con l'onslaught, ma costicchia parecchio (3 focus è metà capacità di Axis!!)
- Battering ram: Carino ma niente di che, raggio troppo corto e potenza non così elevata = situazionale. Serve giusto a levare di mezzo gente che blocca linee di carica/contesta o infastidisce un modello che ci serve senza doverlo attivare per prima.
- Iron Aggression: Beh non c'è molto da dire...è stra utile ed un jack con questa spell diventa una bella bestia aumentando drasticamente la capacità in mischia (mat 7 + 2 di eventuali flare + 3d6 al colpire....che faccio lascio?! ). Volendo la si può ciclare ma attenzione al costo dei focus, Axis non è Syntherion, deve pensare bene a come usarli.
Feat - CIRCUMPOTENCE
Una bella feat di controllo! Doppio effetto:
1) I nemici in CTRL subiscono -2 SPD (niente cariche, slam etc) e -2 STR (che si traduce in un effettivo +2 ARM per i nostri modelli). Quindi viene bloccato quasi tutto il potenziale offensivo di carica-mischia dell'avversario consentendo una maggior sopravvivenza per i nostri modelli.
2) I friendly faction prendono +2 SPD e +2 STR = aumento raggio di minaccia e aumento potenziale offensivo in mischia. Axis da solo arriva a caricare di 12" (+2 diffuser) , menare a mat 9 (+2 dei flare quasi sicuro), P+S 16 - 14 attacchi....praticamente un batterista!! Dopo ha una effettiva Arm 19, e se campera è dura tirarlo giù. I jack che ve lo dico a fare, caricano di base a 9" - 10" (dipende dal vector) e con il diffuser altri +2 aggratis...l'inverter arriva a 14" con la reach menando a 19-22 (magari con un iron aggression sopra)...il cipher un 20/20... :shock:
Le unità /solo , in breve, diventano estremamente mobili anche senza carica. Ne beneficiano sicuramente i modelli da melee ma anche quelli con ranged attack non disprezzano, potendo sparare un pò più lontano.
Warjack
Corollary: obbligatorio. Oltre ad aumentare l'area di feat e spell , che ad Axis serve, la gestione dei focus è essenziale! In più può essere usato come "wardog" per la contro-carica per elementi particolarmente fastidiosi che si avvicinano in zona caster.
Galvanizer: Perchè no. Ripara e se voglio ho un countercharge a 360° con pathfinder a pow 12. Se voglio dargli Iron aggression aumento la % per il critical grevious wound, dando parecchi fastidi a Solo e magari pure qualche warlock (carica gratis, mat 7, p+s 12-14, 3d6 colpire , pieno di focus e critical che impedisce il transfer e bulldoe....per i soliti 3 punti....un pensierino ce lo farei)
Diffuser: Utile anche lui per il buff al movimento e carica gratis....ma la rat è 2! :cry: :cry: se sta fermo 4, con i flare 6.... fatica un pò ma boostando può farcela!
Assimilator: Per il tiro stesse considerazioni del diffuser. Per la mischia il discorso cambia: un bel weapon master con contro carica schifo non fa ed in feat mena a P+S 16..indubbiamente un caccia pesanti! Con bulldoze può ficcarsi anche in mezzo ad una fanteria pesante e menare tritare...magari non bene come l'Inverter ma fa la sua parte.
Cipher: un sempre verde, più lo gioco più mi attizza! " CHE CE FREGA DELLA RAT , NOI C'AVEMO LO SCATTER SHOT...SCAAATTEEERR SHOOT... SCAATEEEER SHOOOT!!! " Aree terreno difficile che NOI possiamo ignorare in carica, e flare che se scatterano ci frega poco (ricordo che possiamo usare la strategia BASAAP dei servitori, vedere nella guida apposita). In feat quei suppostoni si muovono che è una bellezza! insomma ci deve essere...stacce!
Inverter / Conservator : i 2 mono melee del parco auto CoC. L'inverter con Axis assume oltre al ruolo di picchione, quello del DETERRENTE psicologico con il countercharge che butta a terra. In più parte subito, quindi il nemico il colpo di carica/slam non riesce neanche a darlo! personalmente con Axis ne uso sempre 2 dove posso. Il conservator invece diventa in feat ancora più grosso, con una solida ARM 22 e menando a P+S 19 mat 9 di base (se muore un modello il turno prima) con i flare anche Mat 11... povero ciccio. Stando magari non proprio in prima linea può parare da un colpo ranged (per salvare una U.a. o coprire la Foundry...e perchè no il caster) e controcaricare se qualcosa si avvicina a modelli chiave. Vediamola così..il primo è da prima linea/pressione, il secondo più da difesa/controffensiva.
Prime axiom: Ci sta , ci sta....ma non così tanto imho. Con iron aggression e la feat è indubbiamente devastante ma ....PER ME è NI! (da leggere alla x-factor) Con una rat così bassa perde molto del potenziale da tiro e pur usando i flare arriva a 4 diventando dispendioso se voglio anche solo fare i drag (rischiando comunque di mancare il più delle volte senza boostare). Non usa il marshal e richiede un bel pò di focus per farlo girare, cosa che Axis non può permettersi. Insomma, pagare 19 punti un coso per usare strabene solo metà del suo potenziale e faticare per fargli fare l'altra metà....a sto punto meglio 2 inverter e 3 punti di altro (più counter charge, più pressione etc...).
Unità
Essenzialmente vanno bene tutte, il tier obbliga a giocare solo le small ma per il resto Axis può creare l'esercito con chi vuole. Con lui sono abbastanza autonome e prendono il buff del pathfinder in carica. Dipende molto dallo stile di gioco personale, ma diciamo che una unità di obstructor /reductors ci sta sempre e gli eradicators non sono una brutta scelta! I reductors sono molto buoni avend in feat una SPD 7 e potendo sprayare i nostri missandoli ma tritando gli enemy sotto l'area.
Solo
I servitori sempre e comunque, i Reflex con lui aumentano la pressione!! (almeno una trio ci sta)
Gli ADO (algorithmc dispersion optifex) non credo gli servano.
La Foundry: A MANETTA!!! Almeno 2!!!
La steelsoul protector almeno una la gioco sempre e con Axis mi è servita più volte per parare un eEiryss bolt o fermare una Nicia troppo curiosa (defensive strike e controcarica del galvanizer sanno il fatto loro).
Battle Engine
Solito discorso, sempre autonoma, sempre a gusti. Va bene comuque, avendo un aumento di ARM in feat e la possibilità di sparare più lontano. Da provare
Contro
- I debuff. Non ha niente per togliere upkeep nemici e se viene bloccato un jack, col cavolo che controcarica con un -* alla SPD. Idem per le feat di spostamento e di malus vari. (ekrueger, gorten etc..)
- NON HA ARMA MAGICAAA! O.O T.T E NON PUò PRENDERLA PERCHè NON è COSTRUTTO!!! BWAAAAA....ma come se fa ad essere caster e non avere arma magica.... bah. Gli incorporei se non counterati arrivano a dar fastidi enormi...e consumare focus per l'unica magia offensiva.
- Liste d'attrito che riportano su i modelli...Axis gestisce il campo ed ha un impatto violento in feat ma se incomincia a perdere pezzi e l'avversario a modo di ripopparli fuori so dolori.
- Il Countercharge è bypassabile mettendo semplicemente il primo modello di una unitàco un solo scarso in contatto con il jack...essendo così ingaggiato non triggera
Pro
- contro Liste mono melee /fanteria anche con spam di basette medie, per Axis è un divertimento.
- contro Mono Pesanti sono bloccate in feat e vengono ben smaciullate.
- contro liste miste anche con un minimo di controllo riesce a cavarsela
in conclusione:
Il pensiero che il vostro avversario dovrà sempre avere è il seguente: " Se vado lì controcarica con le mine la unit rischio di perderla...lì se muovo controcarica con i jack ed il pesante non lo uso....li ho il muretto che mi blocca la fanteria...se muovo troppo in avanti dopo mi brasa....CHE COGL***I !! ". :lol:
Buon game e alla prossima!
(consigli , tattiche, schemi sempre ben accetti..queste sono solo personali valutazioni in generis e sul campo! )
Terza legge della dinamica secondo Axis :”Ad ogni Azione corrisponde una Reazione….Azione/Reazione….Azione/Reazione…Azione/Reazione......”
Ecco il caster che vuole diventare costrutto ma non ci riesce!!! (evidentemente perché è “leggermente” schizzato de capoccia”). Ma bando alle ciance e partiamo con le valutazioni.
Statistiche
Con la Mat più alta di fazione (7! 8) ) e la Rat più bassa di fazione (2 !!! :cry: ) si aggiudica il titolo di Caster “mischione” della Convergence. Ha delle statistiche difensive molto buone def 14 arm 17 – 18 pf, che gli assicurano una sopravvivenza sul campo notevole, sia Vs tiro che Vs melee, consentendogli anche di poter accusare qualche colpo/esporlo un pò senza stare col fiato sospeso il turno dopo (dietro un muro con 3 focus sopra è un 18/20 vs ranged e 16/20 in melee..mica schifo insomma!). Spd 5 è nella norma ma può usufruire della feat e di beat back che lo portano ad aver un notevole raggio di minaccia anche indiretto (ovvero passare da un modello all’altro fino ad arrivare all’obiettivo) SPD 5 + 3” charge + 2” feat + 14” di beat back (considerando un’ipotetico filotto di gente sono i 2 attacchi iniziali + 12 comprati [double strike] = 24” massimi possibili…ma tornando alla realtà generalmente arriva sul treat range di 12” – 14”.
Abilità
Per quanto possa dare l’idea , con quei martelloni, del classico caster da corpo a corpo tipo “adesso vengo lì e ti sfascio mezzo esercito”, Axis rimane pure sempre della CoC quindi freddo e calcolatore! Può sembrare immediato di primo acchitto (“figo uno che mena, metto roba che mena e diventa il macellaio della convergence”) non è affatto così, bisogna al contrario capirlo e studiarlo molto bene. Il suo stile di gioco (durante varie partite) mi sembrato più quello del caster da Controllo che da CK o Attrito. Voi mi direte: “ ma dove lo vedi il caster da controllo su un tizio che mena come un fabbro e non ha magie counter/dispel/debuff ? “ – Vero , non ne ha. Però ha un mix di spell ed abilità (il marshal) le quali consentono di decidere (bene o male) dove e come il tuo avversario deve muoversi, dove bloccarlo o comunque farlo riflettere molto sulle azioni del turno dopo, condizionandolo non poco e rompendogli diverse strategie.
Field Marshal – COUNTER CHARGE: una chicca. Semplicemente bello. Avere tutto il BG che può controcaricare mette una pressione sull’avversario incredibile! Sembra fatto proprio su misura per l'Inverter (anche se li altri non disdegnano eh), contro-schiaffo a Pow 20 e a terra..BOOM!! A CUCCIA! un fenomeno. IL modo migliore per usare al meglio quest' abilità è mettere i jack entro 6" uno dall'altro (ne troppo vicini ne troppo lontani), così da avere possibilità di fermare il modello che minaccia uno dei nostri vector (o altri) in carica.
Alcuni avvisi:
- Occhio solo a non incastrarvi le linee di vista facendo partire tutti i countercharge possibili, è una possibilità non un obbligo!
- Evitare di cadere nelle trappole che questa abilità comporta ovvero, l'avversario manda un modello goloso "sacrificabile" e noi facciamo partire la controcarica = rompiamo l'"esca" da 2 punti e noi ne perderemo sicuramnte tra i 6 e i 9....perchè gli abbiamo avvicinato il jack e dietro ci saranno modelli pronti a renderlo un rottame.
- Pur essendo fuor attivazione normale come carica, beneficia comunque dell 'Onslaught quindi non vi preoccupate di muretti (avversari o vostri) e terreni difficili.
Beat Back - SOLO durante l'attivazione di Axis funziona! Abilità che permette di farlo zizzagare tra i modelli nemici ed arrivare dove vuole (o dove può insomma). Si attiva sull' HIT , quindi se il modello muore, "taffa" o rimane lì non ci interessa, viene spinto via ugualmente e Axis può avanzare dritto per dritto! Con le fanterie bassa /media def- arm fa filotti mica da ridere!
Double Strike - per ogni focus speso per comprare un attacco ne fa invece 2. Non funziona sugli iniziali che rimangono sempre singoli. Così, spendendo un focus, oltre a menare 2 volte si può spostare (se hitta) di 2" pollici a focus (1 °colpo hit - beat 1" - muovo 1 " - 2° colpo hit - beat 1" - muovo 1"...una specie di Velocity dai.
Spell
- Razor Wall: Spell caratteristica di Axis, una FIGATA ASSURDA!! :lol: penso di aver sentito più bestemmioni per questa magia che per Crippling grasp di denny. rientra nelle abilità di CONTROLLO di Axis, ecco perchè:
1) è una sagoma WALL, ma non ha tutti i soliti benefici, i modelli possono starci sopra, non blocca le cariche.
2) 1 DANNO AUTOMATICO A CHI ENTRA/FINISCE / ATTRAVERSA IL MURO!!! quindi, oltre a fare il muro come suo solito rompe pure le Pal*e! Per i monoferita è inavvicinabile, ho visto squadre di bane, satyxis, iron fang nel panico a dover capire come fare per muoversi e non segarsi metà unità. Infatti può essere usato in modo difensivo (davanti a modelli di fazione) o in modo offensivo, mettendolo davanti alle unità/modelli nemici obbligando l'avversario a manovre diversive e cambi di strategia.
3) LA ZOZZATA del giorno: posso decidere di mettere il muretto DIETRO ai modelli nemici ed obbligarli a prendere il danno SPINGENDOLI con il Bulldoze dell'unstoppable force.
- Onslaught: Spell molto carina è utile che mi ha permesso più volte di esclamare " che figo posso farlo senza problemi" o " ca**o quel muretto infame...AH GIà! HO PATHFINDER ! Carico..". Avere tutto l'esercito con Pathfinder in carica è una salvezza, ci libera dagli inosphital ground, muretti, pozze e vie dicendo...però solo in carica :cry: ...ed anche in controcarica! 8)
- Unstoppable force: Conferendo Bulldoze al BG crea una vera linea di sfondamento, spostando tutti ed arrivando a colpire modelli più sensibili magari schermati da altri. Ed è un SELF non mantenibile quindi non entra in conflitto con l'onslaught, ma costicchia parecchio (3 focus è metà capacità di Axis!!)
- Battering ram: Carino ma niente di che, raggio troppo corto e potenza non così elevata = situazionale. Serve giusto a levare di mezzo gente che blocca linee di carica/contesta o infastidisce un modello che ci serve senza doverlo attivare per prima.
- Iron Aggression: Beh non c'è molto da dire...è stra utile ed un jack con questa spell diventa una bella bestia aumentando drasticamente la capacità in mischia (mat 7 + 2 di eventuali flare + 3d6 al colpire....che faccio lascio?! ). Volendo la si può ciclare ma attenzione al costo dei focus, Axis non è Syntherion, deve pensare bene a come usarli.
Feat - CIRCUMPOTENCE
Una bella feat di controllo! Doppio effetto:
1) I nemici in CTRL subiscono -2 SPD (niente cariche, slam etc) e -2 STR (che si traduce in un effettivo +2 ARM per i nostri modelli). Quindi viene bloccato quasi tutto il potenziale offensivo di carica-mischia dell'avversario consentendo una maggior sopravvivenza per i nostri modelli.
2) I friendly faction prendono +2 SPD e +2 STR = aumento raggio di minaccia e aumento potenziale offensivo in mischia. Axis da solo arriva a caricare di 12" (+2 diffuser) , menare a mat 9 (+2 dei flare quasi sicuro), P+S 16 - 14 attacchi....praticamente un batterista!! Dopo ha una effettiva Arm 19, e se campera è dura tirarlo giù. I jack che ve lo dico a fare, caricano di base a 9" - 10" (dipende dal vector) e con il diffuser altri +2 aggratis...l'inverter arriva a 14" con la reach menando a 19-22 (magari con un iron aggression sopra)...il cipher un 20/20... :shock:
Le unità /solo , in breve, diventano estremamente mobili anche senza carica. Ne beneficiano sicuramente i modelli da melee ma anche quelli con ranged attack non disprezzano, potendo sparare un pò più lontano.
Warjack
Corollary: obbligatorio. Oltre ad aumentare l'area di feat e spell , che ad Axis serve, la gestione dei focus è essenziale! In più può essere usato come "wardog" per la contro-carica per elementi particolarmente fastidiosi che si avvicinano in zona caster.
Galvanizer: Perchè no. Ripara e se voglio ho un countercharge a 360° con pathfinder a pow 12. Se voglio dargli Iron aggression aumento la % per il critical grevious wound, dando parecchi fastidi a Solo e magari pure qualche warlock (carica gratis, mat 7, p+s 12-14, 3d6 colpire , pieno di focus e critical che impedisce il transfer e bulldoe....per i soliti 3 punti....un pensierino ce lo farei)
Diffuser: Utile anche lui per il buff al movimento e carica gratis....ma la rat è 2! :cry: :cry: se sta fermo 4, con i flare 6.... fatica un pò ma boostando può farcela!
Assimilator: Per il tiro stesse considerazioni del diffuser. Per la mischia il discorso cambia: un bel weapon master con contro carica schifo non fa ed in feat mena a P+S 16..indubbiamente un caccia pesanti! Con bulldoze può ficcarsi anche in mezzo ad una fanteria pesante e menare tritare...magari non bene come l'Inverter ma fa la sua parte.
Cipher: un sempre verde, più lo gioco più mi attizza! " CHE CE FREGA DELLA RAT , NOI C'AVEMO LO SCATTER SHOT...SCAAATTEEERR SHOOT... SCAATEEEER SHOOOT!!! " Aree terreno difficile che NOI possiamo ignorare in carica, e flare che se scatterano ci frega poco (ricordo che possiamo usare la strategia BASAAP dei servitori, vedere nella guida apposita). In feat quei suppostoni si muovono che è una bellezza! insomma ci deve essere...stacce!
Inverter / Conservator : i 2 mono melee del parco auto CoC. L'inverter con Axis assume oltre al ruolo di picchione, quello del DETERRENTE psicologico con il countercharge che butta a terra. In più parte subito, quindi il nemico il colpo di carica/slam non riesce neanche a darlo! personalmente con Axis ne uso sempre 2 dove posso. Il conservator invece diventa in feat ancora più grosso, con una solida ARM 22 e menando a P+S 19 mat 9 di base (se muore un modello il turno prima) con i flare anche Mat 11... povero ciccio. Stando magari non proprio in prima linea può parare da un colpo ranged (per salvare una U.a. o coprire la Foundry...e perchè no il caster) e controcaricare se qualcosa si avvicina a modelli chiave. Vediamola così..il primo è da prima linea/pressione, il secondo più da difesa/controffensiva.
Prime axiom: Ci sta , ci sta....ma non così tanto imho. Con iron aggression e la feat è indubbiamente devastante ma ....PER ME è NI! (da leggere alla x-factor) Con una rat così bassa perde molto del potenziale da tiro e pur usando i flare arriva a 4 diventando dispendioso se voglio anche solo fare i drag (rischiando comunque di mancare il più delle volte senza boostare). Non usa il marshal e richiede un bel pò di focus per farlo girare, cosa che Axis non può permettersi. Insomma, pagare 19 punti un coso per usare strabene solo metà del suo potenziale e faticare per fargli fare l'altra metà....a sto punto meglio 2 inverter e 3 punti di altro (più counter charge, più pressione etc...).
Unità
Essenzialmente vanno bene tutte, il tier obbliga a giocare solo le small ma per il resto Axis può creare l'esercito con chi vuole. Con lui sono abbastanza autonome e prendono il buff del pathfinder in carica. Dipende molto dallo stile di gioco personale, ma diciamo che una unità di obstructor /reductors ci sta sempre e gli eradicators non sono una brutta scelta! I reductors sono molto buoni avend in feat una SPD 7 e potendo sprayare i nostri missandoli ma tritando gli enemy sotto l'area.
Solo
I servitori sempre e comunque, i Reflex con lui aumentano la pressione!! (almeno una trio ci sta)
Gli ADO (algorithmc dispersion optifex) non credo gli servano.
La Foundry: A MANETTA!!! Almeno 2!!!
La steelsoul protector almeno una la gioco sempre e con Axis mi è servita più volte per parare un eEiryss bolt o fermare una Nicia troppo curiosa (defensive strike e controcarica del galvanizer sanno il fatto loro).
Battle Engine
Solito discorso, sempre autonoma, sempre a gusti. Va bene comuque, avendo un aumento di ARM in feat e la possibilità di sparare più lontano. Da provare
Contro
- I debuff. Non ha niente per togliere upkeep nemici e se viene bloccato un jack, col cavolo che controcarica con un -* alla SPD. Idem per le feat di spostamento e di malus vari. (ekrueger, gorten etc..)
- NON HA ARMA MAGICAAA! O.O T.T E NON PUò PRENDERLA PERCHè NON è COSTRUTTO!!! BWAAAAA....ma come se fa ad essere caster e non avere arma magica.... bah. Gli incorporei se non counterati arrivano a dar fastidi enormi...e consumare focus per l'unica magia offensiva.
- Liste d'attrito che riportano su i modelli...Axis gestisce il campo ed ha un impatto violento in feat ma se incomincia a perdere pezzi e l'avversario a modo di ripopparli fuori so dolori.
- Il Countercharge è bypassabile mettendo semplicemente il primo modello di una unitàco un solo scarso in contatto con il jack...essendo così ingaggiato non triggera
Pro
- contro Liste mono melee /fanteria anche con spam di basette medie, per Axis è un divertimento.
- contro Mono Pesanti sono bloccate in feat e vengono ben smaciullate.
- contro liste miste anche con un minimo di controllo riesce a cavarsela
in conclusione:
Il pensiero che il vostro avversario dovrà sempre avere è il seguente: " Se vado lì controcarica con le mine la unit rischio di perderla...lì se muovo controcarica con i jack ed il pesante non lo uso....li ho il muretto che mi blocca la fanteria...se muovo troppo in avanti dopo mi brasa....CHE COGL***I !! ". :lol:
Buon game e alla prossima!
(consigli , tattiche, schemi sempre ben accetti..queste sono solo personali valutazioni in generis e sul campo! )