Post by bru on Jan 21, 2016 15:00:18 GMT 1
ciao,
stiamo organizzando una campagna itinerante tra Lodi Pavia Piacenza
non siamo in tanti e dobbiamo unire 3 province per fare numero
per ora siamo in 6 ma cerchiamo altri giocatori!
la campagna è molto semplice, 6 partite per giocatore, tabellone per vedere la situazione e liste libere
ma senza ripercussioni tra un turno e quello successivo, solo minimi bonus.
se qualcuno è interessato posto qui il regolamentoCampagna
organizzata per 8 giocatori
La mappa mostra i 24 territori da conquistare.
Ad inizio campagna i territori sono tutti liberi, non sono assegnati a nessun giocatore.
Ogni giocatore deve dichiarare con quale esercito intende giocare la campagna, la lista può essere diversa ad ogni partita.
Le partite vengono giocate a 35 punti.
Iniziativa
Ad inizio campagna i giocatori sono organizzati in un casuale ordine di iniziativa, questo ordine cambierà durante la campagna. Alla fine di ogni partita bisogna segnare l’ammontare di punti armata persi durante la partita. Si stila una lista dei giocatori, da chi ha perso piu punti armata a chi ne ha persi di meno, questo è il nuovo ordine di iniziativa, dal primo all’ultimo.
Note: il caster non conta per i punti persi, i punti armata si contano per le unità completamente distrutte o in fuga, jack/bestie e solitari distrutti.
Turno
La campagna viene divisa in 6 turni di gioco, più il turno finale.
Ad ogni turno vengono estratti a caso 4 territori, secondo un ordine di iniziativa ogni giocatore sceglie in quale territorio giocare (in ogni territorio possono giocare solo 2 giocatori, quindi un territorio scelto da 2 giocatori non sarà più disponibile come scelta per i giocatori successivi in iniziativa), quindi in ogni turno ci saranno solo 4 partite.
Esempio:
giocatore 1 può scegliere tra i territori T1, T2 ,T3 ,T4 (per esempio T1)
giocatore 2 può scegliere T1 e giocare contro giocatore 1, o scegliere T2 ,T3 ,T4
giocatore 3 può scegliere T1 (gioca contro 1) o sceglie T2 (gioca contro 2) o sceglie T3 ,T4
Ecc..
Organizzazione Partita
Si inizia con lo schierare bandiere, obiettivi e zone di controllo.
Gli elementi scenici,2d3+2, vengono schierati a turno dai 2 giocatori, prima di scegliere il lato del tavolo, ad almeno a 4 pollici dai bordi del tavolo.
Ogni elemento deve essere schierato almeno a 4 pollici di distanza da ogni altro elemento, da bandiere e obiettivi e non possono essere piazzati sulle zone di controllo.
Si tira 1d6, chi fa più alto decide il lato del tavolo e chi inizierà a giocare.
Strategia
Se a contatto con il territorio di gioco un giocatore controlla più territori del proprio avversario guadagna un vantaggio strategico, può scegliere uno dei seguenti effetti di gioco:
- il caster ha un bonus di +2 warbeast/warjack points
- ha un bonus di +2 al tiro di dado per scegliere chi inizierà a giocare
- a fine partita aggiunge 10 all’ammontare dei punti armata persi, per il calcolo dell’iniziativa
- può aggiungere un elemento scenico dopo aver scelto il lato del tavolo (muretto lungo 3p , bosco aeo4, accidentato aoe5)
- una unità ha advance move (movimento gratis a inizio partita)
- una unità inizia il gioco soggetta ad un incantesimo upkeep
Missioni
SteamRoller 2015, gli scenari da M1 a M8
Ad ogni territorio, da T1 a T24, è già assegnata una missione.
Tempo di gioco
ogni giocatore ha a disposizione 1 ora di gioco, calcolata con un timer. chi finisce il tempo non può più attivare i propri pezzi. Si giocano al Max 5 turni.
Ambientazione
Alcuni territori presentano una ambientazione particolare, ovvero un ben definito tipo di elementi scenici o delle particolari caratteristiche del tavolo
-porto, tracciare una striscia di 12 pollici di acqua profonda su un lato del tavolo, schierare 3 edifici.
-bosco, schierare 5 foreste
-deserto, schierare 3 colline
-villaggio, schierare 5 edifici o ostruzioni/muretti
-palude, 5 pozze acqua corrente
-valle, tracciare una striscia di 12 pollici su un lato del tavolo, rappresenta una parete rocciosa, schierare 3 boschi.
-tempesta, tutti i modelli sul campo guadagnano concealmenti per i primi 3 turni
-assalto, le zone di deploy sono più ampie di 4 pollici
Risultati
Il territorio verrà assegnato al giocatore vincente, in caso di pareggio il territorio non viene assegnato, ma non sarà più disponibile per la campagna.
La vittoria è raggiunta solo per punti vittoria o casterkill.
Alla fine di ogni partita bisogna riportare: il vincitore e i punti armata persi dai giocatori.
Alla fine di ogni turno si stila il nuovo ordine di iniziativa e si comincia con il turno seguente.
Battaglia finale
Alla fine dei 6 turni, i 2 giocatori con più territori (in caso di parità verranno confrontati i punti armata persi in tutti i turni) giocheranno la finale per la vittoria della campagna.
La missione per la finale sarà giocata a 50 punti
stiamo organizzando una campagna itinerante tra Lodi Pavia Piacenza
non siamo in tanti e dobbiamo unire 3 province per fare numero
per ora siamo in 6 ma cerchiamo altri giocatori!
la campagna è molto semplice, 6 partite per giocatore, tabellone per vedere la situazione e liste libere
ma senza ripercussioni tra un turno e quello successivo, solo minimi bonus.
se qualcuno è interessato posto qui il regolamentoCampagna
organizzata per 8 giocatori
La mappa mostra i 24 territori da conquistare.
Ad inizio campagna i territori sono tutti liberi, non sono assegnati a nessun giocatore.
Ogni giocatore deve dichiarare con quale esercito intende giocare la campagna, la lista può essere diversa ad ogni partita.
Le partite vengono giocate a 35 punti.
Iniziativa
Ad inizio campagna i giocatori sono organizzati in un casuale ordine di iniziativa, questo ordine cambierà durante la campagna. Alla fine di ogni partita bisogna segnare l’ammontare di punti armata persi durante la partita. Si stila una lista dei giocatori, da chi ha perso piu punti armata a chi ne ha persi di meno, questo è il nuovo ordine di iniziativa, dal primo all’ultimo.
Note: il caster non conta per i punti persi, i punti armata si contano per le unità completamente distrutte o in fuga, jack/bestie e solitari distrutti.
Turno
La campagna viene divisa in 6 turni di gioco, più il turno finale.
Ad ogni turno vengono estratti a caso 4 territori, secondo un ordine di iniziativa ogni giocatore sceglie in quale territorio giocare (in ogni territorio possono giocare solo 2 giocatori, quindi un territorio scelto da 2 giocatori non sarà più disponibile come scelta per i giocatori successivi in iniziativa), quindi in ogni turno ci saranno solo 4 partite.
Esempio:
giocatore 1 può scegliere tra i territori T1, T2 ,T3 ,T4 (per esempio T1)
giocatore 2 può scegliere T1 e giocare contro giocatore 1, o scegliere T2 ,T3 ,T4
giocatore 3 può scegliere T1 (gioca contro 1) o sceglie T2 (gioca contro 2) o sceglie T3 ,T4
Ecc..
Organizzazione Partita
Si inizia con lo schierare bandiere, obiettivi e zone di controllo.
Gli elementi scenici,2d3+2, vengono schierati a turno dai 2 giocatori, prima di scegliere il lato del tavolo, ad almeno a 4 pollici dai bordi del tavolo.
Ogni elemento deve essere schierato almeno a 4 pollici di distanza da ogni altro elemento, da bandiere e obiettivi e non possono essere piazzati sulle zone di controllo.
Si tira 1d6, chi fa più alto decide il lato del tavolo e chi inizierà a giocare.
Strategia
Se a contatto con il territorio di gioco un giocatore controlla più territori del proprio avversario guadagna un vantaggio strategico, può scegliere uno dei seguenti effetti di gioco:
- il caster ha un bonus di +2 warbeast/warjack points
- ha un bonus di +2 al tiro di dado per scegliere chi inizierà a giocare
- a fine partita aggiunge 10 all’ammontare dei punti armata persi, per il calcolo dell’iniziativa
- può aggiungere un elemento scenico dopo aver scelto il lato del tavolo (muretto lungo 3p , bosco aeo4, accidentato aoe5)
- una unità ha advance move (movimento gratis a inizio partita)
- una unità inizia il gioco soggetta ad un incantesimo upkeep
Missioni
SteamRoller 2015, gli scenari da M1 a M8
Ad ogni territorio, da T1 a T24, è già assegnata una missione.
Tempo di gioco
ogni giocatore ha a disposizione 1 ora di gioco, calcolata con un timer. chi finisce il tempo non può più attivare i propri pezzi. Si giocano al Max 5 turni.
Ambientazione
Alcuni territori presentano una ambientazione particolare, ovvero un ben definito tipo di elementi scenici o delle particolari caratteristiche del tavolo
-porto, tracciare una striscia di 12 pollici di acqua profonda su un lato del tavolo, schierare 3 edifici.
-bosco, schierare 5 foreste
-deserto, schierare 3 colline
-villaggio, schierare 5 edifici o ostruzioni/muretti
-palude, 5 pozze acqua corrente
-valle, tracciare una striscia di 12 pollici su un lato del tavolo, rappresenta una parete rocciosa, schierare 3 boschi.
-tempesta, tutti i modelli sul campo guadagnano concealmenti per i primi 3 turni
-assalto, le zone di deploy sono più ampie di 4 pollici
Risultati
Il territorio verrà assegnato al giocatore vincente, in caso di pareggio il territorio non viene assegnato, ma non sarà più disponibile per la campagna.
La vittoria è raggiunta solo per punti vittoria o casterkill.
Alla fine di ogni partita bisogna riportare: il vincitore e i punti armata persi dai giocatori.
Alla fine di ogni turno si stila il nuovo ordine di iniziativa e si comincia con il turno seguente.
Battaglia finale
Alla fine dei 6 turni, i 2 giocatori con più territori (in caso di parità verranno confrontati i punti armata persi in tutti i turni) giocheranno la finale per la vittoria della campagna.
La missione per la finale sarà giocata a 50 punti